A lire en complément =>
http://lagbt.wiwiland.net/wikibiblio/index.php/ConstellationsA propos des pierres gardiennes ou "pierres de destinée", j'ai une hypothèse après avoir lu tout ça : s'il est vrai que nous ne pouvons pas changer le mois de notre naissance, donc notre signe, je pense qu'il n'est pas impossible de recevoir une sorte de bénédiction temporaire de leur part, pour peu qu'on ne soit pas superstitieux et qu'on soit sensible aux énergies magiques. Ainsi, une personne née sous le signe du Rituel se rendant devant la pierre gardienne de la Dame recevrait une bénédiction temporaire en armure, ce qui permettrait de les rendre utilisables en rp !
Cependant, les bénédictions attribuées dans Teso ne concordent pas toujours avec celles que nous connaissons dans les TES. Pour ma part, je préfère en rester au canon de base, donc celui des TES.
J'ai le souvenir que dans Morrowind et Oblivion, nous avions des pouvoirs spécifiques au signe que nous possédions. Je pense que ça mérite qu'on se penche dessus car ça peut être un élément intéressant en rp !
Si les bonus/malus n'évoluent pas, les pouvoirs eux évoluent en fonction du niveau du personnage dans les écoles de magie concernées, ce qui veut dire que quelqu'un qui n'est pas expérimenté gardera juste les effets de base et qu'à l'inverse quelqu'un d'expérimenté sera capable d'amplifier ces effets de base.http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:BirthsignsEtant donné que c'est en anglais mais qu'il y a peu à traduire, je vais me lancer :
L'ApprentiBonus/Malus permanents+100 en réserves de Magie
+100% de Vulnérabilité à la Magie
L'AtronachBonus/Malus permanents+150 en réserves de Magie
+50% d'absorption des sorts (tous les sorts offensifs ET bénéfiques ayant été absorbés sont reconvertis en mana (le coût du sort absorbé), soit une chance sur deux)
0 régénération de mana
La DameBonus/Malus permanents+10 en Volonté
+ 10 en Endurance
Le SeigneurBonus/Malus permanents+25% de Vulnérabilité au Feu
Pouvoir(s)Sang du Nord : Régénère 6 points de vie pendant 15 secondes (soit 90 au total), utilisable plusieurs fois par jour pour un coût de 50 points de Magie. (comparable à un sort de Guérison de niveau avancé)
L'AmantPouvoir(s)Baiser de l'Amant : Paralyse pendant 10 secondes au toucher contre 120 points de Fatigue. Utilisable une fois par jour. (sort d'Illusion)
Le MageBonus/Malus permanents+50 en réserve de Magie
Le RituelPouvoir(s)Parole bénie : Repousse les morts-vivants jusqu'au niveau 25 pendant 30 secondes (ils arrêtent d'attaquer et fuient). Utilisable plusieurs fois par jour pour un coût de 40 points de Magie. (sort de Conjuration comparable au Renvoi de mort-vivants, qui est l'un des plus puissants sorts d'annulation existant)
Don de Mara : Soigne 200 points de vie. Utilisable uniquement sur soi une fois par jour. (l'un des plus puissants sort de Guérison)
Le SerpentPouvoir(s)Sort du Serpent : Blesse de 3 points de vie la cible pendant 20 secondes (soit 60 au total) au toucher, guérison du poison sur soi, dissipation des sorts (ne fonctionne pas sur les effets des potions, des parchemins, des enchantements, la maladie, les malédictions et les abilités (je n'ai pas compris ce point là)). Utilisable une fois par jour contre 100 points de Fatigue. (dans l'ordre : Destruction, Guérison, Mysticisme)
L'OmbrePouvoir(s)Ombre de la lune : Invisibilité sur soi pendant 60 secondes. Utilisable une fois par jour. A noter que l'invisibilité se dissipe si vous interagissez avec un objet. (sort d'Illusion)
Le DestrierBonus/Malus permanents+20 en vitesse de déplacement
Le VoleurBonus/Malus permanents+10 en agilité
+10 en chance
+10 en vitesse de déplacement
La TourPouvoir(s)Clé de la tour : Déverouille une serrure ciblée de niveau intermédiaire ou inférieur. Utilisable une fois par jour.
Veilleur de la tour : Réfléchit 5% des dégâts physique subis sur soi pendant 2 minutes. Utilisable une fois par jour.
Le GuerrierBonus/Malus permanents+10 en endurance
+10 en force